Snake

Sommaire
Présentation
2 joueurs ou plus
35 minutes
9/10
-
1 paquet de 54 cartes
1 pion par joueur
1 dé à 6 faces
Faufile-toi tel un serpent pour finir le jeu encore en vie... Lance le dé et fait avancer ton pion sur les cartes puis applique leur effet.
Préparation

- Désignez un RJ.
- Le RJ prend le paquet de cartes, retire les jokers du jeu et mélange le reste.
- Le RJ place des cartes face visible de telle sorte à réaliser 5 lignes de 10 cartes.
- Le RJ retire 1 carte de la 1ère ligne à l'extrémité droite ou gauche et la remplace par un joker, ce joker sera la carte de départ.
- Le RJ retire 1 carte de la dernière ligne à l'extrémité non choisie précédemment et la remplace par un joker, ce joker sera la carte d'arrivée.
- Pour les 4 cartes restantes, le RJ place 1 carte à droite ou à gauche, 1 ligne sur 2, et au milieu de 2 autres lignes en commençant par le côté opposé à la carte de départ.
- Vous êtes prêt à jouer.
Règles
Chaque joueur choisit un pion unique pour le représenter et le place sur la carte départ.
Désignez le joueur qui commencera, vous pouvez faire un toss pour cela.
À tour de rôle, dans le sens horaire, chaque joueur lance le dé et fait avancer son pion, d'autant de cartes que le résultat du dé, vers la carte d'arrivée.
Lorsqu'un joueur s'arrête sur une carte, il doit appliquer son effet.
Les effets des cartes sont les suivantes :
Le joueur rejoue.
Le joueur va à la carte la plus proche (mais n'applique pas son effet). En cas d'égalité, prioriser la carte la plus proche de la carte d'arrivée.
Le joueur invente une règle.
Le joueur avance de 5 cartes et applique 2x l'effet de la carte sur laquelle il s'arrête.
Le joueur avance de 2 cartes.
Le joueur recule de 2 cartes.
Le joueur avance d'1 ligne vers la carte d'arrivée.
Le joueur recule d'1 ligne vers la carte départ.
Pour toutes les autres cartes (de à ) les effets sont les suivants :
Si la carte est de couleur noire ( ou )
Le joueur boit autant que le chiffre de la carte.
Si la carte est de couleur rouge ( ou )
Le joueur distribue autant que le chiffre de la carte.
Un joueur termine le jeu lorsque qu'il s'arrête exactement sur la carte d'arrivée.
Si son résultat au dé est supérieur au nombre de carte à parcourir pour s'arrêter sur la carte, il recule d'autant de cartes qu'il lui reste à parcourir.
Un joueur qui arrive sur la carte d'arrivée est désormais hors jeu.
Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont terminé le jeu.
Si un joueur entre dans une boucle, il s'arrête à la carte 1ère carte de la boucle, celle qui l'a déclenchée.
Par exemple, un joueur s'arrête sur un , il recule d'une ligne et s'arrête sur un , il avance d'une ligne et s'arrête sur le même que celui cité précédemment, il rentre donc ici dans une boucle puisqu'il est censé reculer puis avancer d'une ligne indéfiniment, cependant, il reste sur la carte 1ère carte sur laquelle il est tombé avant de rentré dans la boucle, celle qui a déclenchée cette boucle, dans le cas présent c'est la carte .
Variantes
Lors de la préparation, il est possible de placer les cartes face cachée.
Lorsqu'un joueur s'arrête sur une carte face cachée, il la retourne et applique son effet.
Si un joueur s'arrête sur la carte et qu'il n'y en a pas d'autres de retournée, rien ne se passe.
Anecdotes
Ce jeu a été inventé par 2 amis du fou, à la base il s'appelait le "Shnake"... Bien moins classe et moins compréhensible que celui que le fou lui a redonné...
Ce jeu est l'un des préférés du fou...